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Clubes, equipos y mapas

Un club es la organización detrás de eventos, recorridos y mapas. Crea uno al construir tu primer recorrido, o únete a un club existente desde el directorio de Clubes — a los clubes públicos puedes unirte directamente, salvo que exijan aprobación; los privados requieren siempre una solicitud que un admin debe aprobar.

Los clubes, los recorridos, los mapas y los eventos admiten todos una descripción: texto con formato e imágenes, redactado por separado en cualquiera de los seis idiomas que habla Checkpoint. Cada lector la ve en su propio idioma cuando has escrito una, y en otro cuando no — así la página de un club puede presentarse ante visitantes de cualquier parte.

Los miembros de un club tienen uno de estos tres roles:

  • Miembro — puede inscribirse en los eventos del club y ver su contenido.
  • Organizador — también puede crear y gestionar recorridos, eventos y mapas.
  • Administrador — control total, incluida la gestión de los roles de los miembros y la eliminación del club.

Un admin puede transferir la propiedad a otro miembro, o eliminar miembros por completo.

Invitar por correo uno a uno no funciona más allá de un puñado de personas. En su lugar, un admin puede crear un enlace para unirse desde la pestaña Miembros del club — una única URL con la que cualquiera que la abra pasa a ser miembro de inmediato, sin esperar aprobación. El propio enlace es el filtro, así que sirve tanto para un club privado como para uno que normalmente exige aprobación.

Cada enlace puede llevar una etiqueta (para que recuerdes dónde lo has puesto), el rol que concede, una caducidad en días y un número máximo de usos. Muestra cuántas veces se ha usado, y puedes revocarlo en cualquier momento — desde ese instante deja de funcionar para todo el que aún lo tenga. Un enlace para unirse nunca concede el rol Administrador: asígnalo tú mismo, a las personas concretas que deban tenerlo.

Quien abra un enlace sin haber iniciado sesión tendrá que iniciar sesión o crear una cuenta primero, y volverá luego a la invitación — así puedes dar el enlace a personas que nunca han usado Checkpoint.

Incorporar a los miembros de otra organización

Sección titulada «Incorporar a los miembros de otra organización»

Es la forma más sencilla de que una organización ya existente — una federación, un colegio, una empresa, un club con su propia web — traiga a su gente sin que tú gestiones una lista de direcciones de correo. Crea un enlace para unirse y publícalo detrás de su propio inicio de sesión: en su página de intranet solo para miembros, en un boletín para los miembros o en un chat de grupo privado. Solo quienes ya están autenticados allí ven el enlace, así que su comprobación de membresía se convierte en la tuya.

Dos cosas a tener en cuenta. Un enlace es un secreto dentro de una URL, así que también puede usarlo cualquiera a quien se lo reenvíen — fija un número máximo de usos o una caducidad si eso importa, y revócalo si se filtra. Y concede la membresía en el momento en que se usa, pero nada la retira después: cuando alguien deje la otra organización, un admin tendrá que quitarlo del club aquí de todos modos.

Los equipos permiten a los atletas inscribirse juntos en eventos. Crea un equipo desde Equipos e invita a miembros con la dirección de correo con la que se registraron — las invitaciones solo llegan a quienes ya tienen una cuenta de Checkpoint. Para alguien que no la tenga, añade un invitado: un nombre en la lista que, aun así, cuenta para el equipo.

El capitán es quien inscribe al equipo en los eventos que permiten inscripciones de equipo, y el único que puede retirarlo. También puede renombrar el equipo, ascender a otro miembro a capitán, o disolverlo. Los eventos pueden fijar un tamaño mínimo y máximo de equipo, así que un equipo puede quedarse corto o pasarse para poder inscribirse — y si ya está inscrito en alguno, añadir un miembro se rechaza cuando incumpliría los límites de ese evento.

La lista de miembros la ven los propios integrantes del equipo y los organizadores de cualquier evento en el que el equipo esté inscrito — necesitan saber quién estará en la línea de salida.

Los mapas pertenecen a un club y pueden asociarse a cualquiera de sus recorridos. Sube una imagen, georreferencia sus cuatro esquinas y decide si es público o privado para el club. Editar un mapa más adelante — reemplazar la imagen o ajustar sus esquinas — no afecta a los recorridos que ya lo usan.