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Bons circuits

N’importe qui peut poser vingt cercles sur une carte. Un bon circuit, c’est la différence entre une course dont on se souvient et une course qu’on se contente de terminer. Rien de tout cela n’est imposé par Checkpoint : ce sont les conventions sur lesquelles le sport s’est accordé, et elles valent la peine d’être suivies même pour un petit entraînement de club.

Un bon circuit pose des questions. Visez la variété plutôt que la difficulté pour elle-même :

  • Variez la longueur des interpostes. Une succession d’interpostes de 300 m presque identiques est monotone. Alternez des interpostes courts et techniques avec d’autres, plus longs, qui exigent un plan.
  • Changez de direction. Des interpostes qui vont tous dans le même sens transforment le circuit en procession et permettent à celui qui est perdu de simplement suivre la personne devant lui.
  • Changez de technique. Certains interpostes doivent récompenser une lecture de carte attentive, d’autres un azimut franc, d’autres encore une décision rapide sur le côté par lequel contourner un obstacle.
  • Évitez la marche sur les chemins. Si tout le circuit peut se courir sur les sentiers sans regarder la carte, c’est une course sur route avec des étapes en plus.

Ici, on ne transporte rien en forêt et on n’accroche rien à un arbre : un poste est une coordonnée et un rayon de pointage, et le téléphone de l’athlète le valide. Le choix de l’emplacement est donc tout votre métier — il doit être non évident, mais parfaitement trouvable.

  • Placez le poste sur un élément réellement présent sur la carte et assez caractéristique pour que celui qui y arrive reconnaisse où il est, au lieu de l’apprendre seulement par son écran.
  • Surveillez le rayon de pointage. Trop généreux, le poste se valide alors que l’athlète en est encore aux suppositions ; trop serré, il refuse une navigation honnête. Ajustez-le à la taille de l’élément et à ce que le GPS peut réellement discriminer.
  • Pensez à la réception avant d’arrêter un emplacement. Un poste sous couvert dense, au pied d’une barre rocheuse ou au fond d’un ravin peut laisser quelqu’un exactement au bon endroit sans que rien ne se passe — une injustice qu’un poste physique n’a jamais eue.
  • N’entassez pas les postes. Des rayons de pointage qui se chevauchent permettent à une seule position de valider deux postes à la fois, et des cercles superposés rendent la carte elle-même difficile à lire.

Celui qui prend un azimut propre et lui fait confiance doit battre celui qui fait le grand tour par les chemins. C’est une décision du traceur, non un hasard :

  • Sur les interpostes longs, proposez au moins un itinéraire direct et un itinéraire plus sûr et plus long. Réglez les distances pour qu’une navigation propre à travers le terrain soit l’option la plus rapide — pas de façon écrasante, mais nettement.
  • Les points d’attaque, un élément marquant juste avant le poste, sont ce qui rend un poste difficile équitable. Assurez-vous qu’il en existe au moins un.
  • Si chaque poste est atteignable en suivant une ligne directrice — chemin, clôture, ruisseau, lisière —, la boussole ne sort jamais et la compétence n’est pas mise à l’épreuve.

La sécurité passe avant tout autre principe de cette page. Prévoyez pour l’itinéraire que les gens prendront réellement, pas pour celui que vous avez en tête.

  • Comme il n’y a rien à poser, un circuit entier peut se tracer depuis son fauteuil. Allez voir quand même. Un raccourci inoffensif sur la carte peut passer par le haut d’une falaise, un front de carrière, une route à circulation rapide, une eau profonde ou une voie ferrée.
  • Si un raccourci tentant est dangereux, supprimez la tentation : déplacez le poste, ou tracez l’interposte de sorte que la ligne dangereuse ne soit visiblement pas la plus rapide.
  • Signalez les zones interdites — propriétés privées, cultures, sites de nidification, terrain instable — et rendez explicites les points de franchissement là où une clôture, un mur ou une route doit être traversé.
  • Pensez aux conditions réelles de la course : la tombée du jour, la chaleur, un coureur seul avec personne derrière lui.

Un seul circuit convient rarement à tous. Un circuit technique de 12 km est une belle journée pour un orienteur expérimenté et une épreuve pénible pour un enfant de douze ans.

  • Tout ce qui dépasse 10 km mérite de la compagnie : dupliquez le circuit et taillez la copie en une version plus courte et plus simple pour les débutants, les jeunes et ceux qui reviennent après une pause. La duplication laisse l’original intact et réutilise la même carte et les mêmes postes — et comme il n’y a rien de matériel à poser deux fois, une seconde version ne vous coûte presque rien.
  • Pour les débutants et les enfants, gardez les postes sur les lignes directrices ou à côté, avec des interpostes courts et chaque poste atteignable en suivant un élément jusqu’à lui. Un seul itinéraire sensé suffit : le choix d’itinéraire viendra plus tard.
  • Pour les athlètes confirmés, l’inverse : moins de lignes directrices, des interpostes plus longs, de véritables décisions, des emplacements qui exigent de la précision.

Nommez les versions pour que personne n’ait à deviner laquelle est laquelle — Long, Court, Jeunes dans le nom du circuit suffit.

Une carte est le travail de quelqu’un, et souvent aussi sa propriété.

  • Utilisez une carte que vous possédez, que vous avez réalisée ou que vous avez l’autorisation d’utiliser. Les cartes de course d’orientation sont protégées par le droit d’auteur, généralement celui du club qui a levé le terrain, et un club l’accorde normalement contre une petite contribution ou sur simple demande. Demandez d’abord.
  • Il en va de même pour le terrain. L’autorisation de courir une épreuve sur la propriété de quelqu’un est distincte de l’autorisation d’en utiliser une carte, et les deux comptent : la relation d’un club avec un propriétaire peut se consumer en une seule épreuve non annoncée.
  • Ajouter votre propre travail de terrain à un fond de carte crée quelque chose de nouveau, mais n’efface pas le droit d’auteur de ce sur quoi vous avez bâti.
  • Créditez l’auteur de la carte et la date du levé sur la carte elle-même. Une carte périmée rend un circuit inéquitable sans que l’athlète y soit pour rien.

Une courte liste qui vaut la peine d’être parcourue :

  1. Chaque poste est sur un élément réel, cartographié et caractéristique.
  2. Chaque rayon de pointage est adapté à son élément et aucun n’en chevauche un autre.
  3. Aucun poste ne se trouve là où le GPS risque de lâcher.
  4. La ligne la plus rapide d’aucun interposte ne traverse quelque chose de dangereux.
  5. La description du circuit nomme les limites, les dangers et les franchissements.
  6. La distance et le dénivelé sont honnêtes et adaptés au public visé.
  7. Une version plus courte existe si le circuit est long ou technique.
  8. Vous avez les droits sur la carte et l’autorisation pour le terrain.
  9. Vous êtes allé sur place vous-même, ou vous connaissez le terrain assez bien pour répondre de chaque poste qui s’y trouve.

Puis mettez-le en ligne. Voir Organiser des événements et créer des circuits pour la mécanique, et S’entraîner en solo pour la façon dont les athlètes rencontreront un circuit public.